Med gamification kan du tilføre et element af spil og konkurrence til din markedsføring. Det giver kunderne en god oplevelse og får dem til at huske dig.
Når vi har det sjovt og bliver udfordret, frigives kemikalier (dopamin, oxytocin, serotonin og endorfiner) i vores hjerner. Det er kemikalier, som hjernen har brug for, og som har en positiv indvirkning på vores lykkefølelse. Når noget får vores hjerne til at frigive disse kemikalier, vil vi automatisk huske det bedre.
Hvis du bidrager til, at en potentiel kunde frigiver disse kemikalier, giver du dem en positiv kundeoplevelse og øger sandsynligheden for, at de husker dig.
Som mennesker er vi programmeret til at nyde spil og konkurrencer – de underholder og udfordrer os. Vi har et grundlæggende ønske om at vinde, og vi motiveres af belønning. Når vi spiller spil eller deltager i konkurrencer, frigives de tidligere nævnte kemikalier i vores hjerner. Derfor er gamification et fremragende værktøj til at skabe positive kundeoplevelser og sikre, at kunderne husker dig.
Hvad er gamification?
Den generelle definition af gamification er: en proces, hvor spilelementer føjes til noget, der ikke allerede er et spil – for at øge brugernes engagement, glæde og loyalitet. I det følgende har vi listet et par eksempler på gamification for at tegne et klarere billede af, hvad det er, og hvordan det konkret forbedrer kundeoplevelsen og skaber brand awareness.
Spil til mobilen
Som en effektiv marketingstrategi voksede gamification hurtigt med opfindelsen af smartphones. Ifølge Tech Crunch spiller ca. 1/3 af verdens befolkning mobilspil, og 50 procent af alle app-brugere spiller spil, hvilket gør denne kategori lige så populær som musikapps som Spotify og Apple Music.
Mange virksomheder har allerede opdaget potentialet i mobilspil, såsom at vinde trofæer og belønninger. Derfor er der i dag flere virksomheder, som opererer med “ikke-spil”-aktiviteter som uddannelse, fitness osv., der har taget disse spilmekanismer til sig. Et eksempel er fitness-appen Nike Training Club, hvor du kan tracke og sætte personlige mål for din træning. Man vinder trofæer, når man opnår personlige milepæle. Det kan f.eks. være, at du har haft den højeste træningsfrekvens i en måned, at du har løbet din hurtigste tid eller cyklet din længste distance.
Opfindelsen af smartphones har sat skub i gamification, og det er muligt at nå ud til de fleste brugere via en mobilapp. Men vi støder også på gamification, der benytter de samme spilmekanismer på virksomheders hjemmesider. Et eksempel er en velgørenhedsorganisation, der præsenterede en quiz på sin hjemmeside, hvor det var muligt at vinde en ny mobiltelefon. Formålet var at indsamle tilladelser.
Loyalitetsprogrammer
Når du giver dine kunder en oplevelse ud over selve transaktionen, skaber du et forhold til dem. Når du fortæller dine kunder, at du har lagt mærke til deres interaktion med din virksomhed og belønner dem, føler de sig værdsat.
Folk kan godt lide at blive belønnet – uanset om det er med point, rabatter eller produkter. Derfor kan det være værdifuldt at skabe et loyalitetsprogram, der belønner kunderne, når de udfører bestemte handlinger. Et eksempel er Matas’ loyalitetsprogram Club Matas, hvor kunderne optjener point, hver gang de handler, og såkaldte “striber”, når de handler for mere end 200 kroner. Når der er samlet point nok, kan de bruges i en pointshop, og når der er samlet striber nok, kan de bruges til at vælge en personlig fordel – f.eks. flere point eller rabat på en parfume.
Med et loyalitetsprogram får du adgang til værdifulde data om dine kunders adfærd, vaner og præferencer. Det kan hjælpe dig med at målrette tilbud mod den enkelte kundes ønsker og behov. Du kan altid være et skridt foran ved at sende dine kunder personlige tilbud, der kan inspirere dem til at foretage deres næste køb. For eksempel kan du have en kunde, som tidligere har købt en shampoo hos dig. Her er det relevant at holde øje med shampooens burn rate – hvornår forventer du, at kunden er færdig med den? Når tiden er inde, kan du sende kunden et tilbud på en ny shampoo, hvor du måske også tilbyder dem en balsam. På den måde øger du sandsynligheden for at kunden ligger mere i sin indkøbskurv. Du kan også bruge din indsigt i kundedata til at udvikle personaliserede produktanbefalinger, når dine kunder surfer rundt på din webshop. Din kunde har måske været inde på din produktside med støvler flere gange, men har endnu ikke købt. Du kan overveje at lave et personligt tilbud, hvor kunden får en gratis eller billig imprægneringsspray, hvis de bestiller et par støvler inden for en bestemt periode.
Hvis du ved, hvad dine kunder har brug for, og giver dem en personlig oplevelse, hvor de føler sig set og hørt, er de meget mere tilbøjelige til at være loyale – og det vil kunne ses på bundlinjen.
Gamification til Black Friday og julesalg
At blive husket af kunderne er utroligt værdifuldt, når Black Friday og julesalget står for døren, og du og dine konkurrenter samtidig reklamerer med gode tilbud og rabatter. En god kundeoplevelse bliver ekstra vigtig i kampen om kundernes opmærksomhed. Det kan virke overvældende for mange forbrugere at skulle forholde sig til den ene forretning efter den anden, der reklamerer for deres gode tilbud. Det kan gøre tilbudsjagten på Black Friday og julegaveindkøbene til en irriterende pligt snarere end en positiv oplevelse.
I tidens løb har flere forskellige virksomheder brugt gamification til disse lejligheder. Eksempler på dette er butikker, der laver en julekalender, hvor deres kunder hver dag i december kan åbne en rude og vinde præmier. Eller et lykkehjul til Black Friday, hvor hvert felt giver adgang til forskellige slags rabatter.
Julekalenderen og lykkehjulet giver kunderne en positiv oplevelse og skaber opmærksomhed i en tid, hvor konkurrencen om opmærksomhed er ekstra hård. Som en bonus kan du gennem spillene få tilladelse til at indsamle og gemme data, så du kan sende nyheder og tilbud ud til potentielle kunder.
AF JACOB GAMMELBY STENHAUG